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【段郎说】VR的春天还要等多久?【上】
本文是段郎考察了100多家VR相关公司后的总结与思考,欢迎关注此领域的朋友留言讨论,一起见证VR春天到来的那一天
勤奋的段郎 勤奋的段郎 [段小张说](javascript:void\(0\);)
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本文是段郎考察了100多家VR相关公司后的总结与思考,欢迎关注此领域的朋友留言讨论,一起见证VR春天到来的那一天
记得在2014年底的时候,第一次听前酷盘的朋友谈及要做VR。会后自己惭愧地做了一下工作,仍旧不明白Facebook砸下二十亿美元收购Oculus到底是为了啥。在顺为当时还位于望京卷石天地的办公室里,我见了N多团队和Demo后,仍旧无法说服自己,这个“蒙住你的双眼”的渣画质头盔真的代表了未来?
直到去年底,在TVR 负责人方相原的办公室(名字叫中关村虚拟现实空间,实在太NB了),我第一次体验了HTC Vive, 那种震撼的感觉实在难以言表,也让我开始对VR领域投入了相当大的热情。算下来,从15-16年,我前后也聊了100多家公司,虽然整体VR板块的发展低于之前的预期,但有一些经验很值得总结,同时一些细分领域仍值得持续关注。
1)当我们谈论VR时,到底在谈什么?
一般人自然想到的是各种头显(HMD)。
如下面这张图,从最简单的Cardboard手机壳(或者应该叫观影器),到目前体验感最好的HTC Vive,沉浸感(包括视角,画面分辨率,刷新率,延迟,等参数)不同,价格也差异巨大。
一句话,体验是要付出代价的,丰俭由人。
(数据来源:作者根据公开信息整理)
德意志银行的报告很认真地总结了这张参数对照表,我就不汉化了,直接贴过来。可以看到,在高端VR头显中,为了保证低延迟和没有余晖,OLED屏幕已经成为标配(事实上从大厂稳定拿到OLED屏还是很难的)。在效果上,大厂也都做到了20ms左右的延迟。另外『手持控制器+头部追踪』的交互方式也成为主流。
(数据来源:Deutsche Bank)
2)其实,头显背后的生态更为重要
这是一个言必称生态的时代。下面这张图直接呈现了VR行业的上下游,包括硬件层、中间层以及内容层。
(数据来源:作者根据访谈整理)
可以看到,在消费者可以直观体验到的头显外,上游有头显厂商、芯片厂商(图像处理,传输等),以及一些Sensor(如陀螺仪),配套的产品还有空间定位设备(lighthouse),输入设备(Ximmerse)等。当前的情况可以概括为:
a). 头显:PC头显,移动头显,一体机等。PC头显主要由国外三大厂商主导,国内的头显厂商多将一体机作为主要研发目标(暴风、大鹏等)
b). 交互设备:手势识别LeapMotion, 控制器Ximmerse等
c). 拍摄设备:消费级的全景相机产品逐步丰富,如ThetaS, Insta360, 完美环境等
向上看中间层,也是比较容易忽视的一层,可以概括为:
a). Google: Daydream平台联合了主要的手机厂商,未来移动VR的平台可能会趋向统一
b). 早期以游戏和视频的加速为主,目前出现了包括游戏录制,全景音频等细分领域的应用层
内容方面,16年上半年创业的公司相当多,但国内优质的平台,或内容团队相对较少,简单概括下:
a). 视频和游戏是内容的两大主题,PC端已有一些游戏大作出现(最终幻想,刺客信条),以前端游的成熟团队也开始制作VR游戏。移动端主要以视频内容为主
b). 行业应用方面,房产家装,线下体验店的商业模式相对成熟
c). 全景视频平台:Youtube、 Facebook、爱奇艺、优酷、土豆
总结一下,我认为目前为止,VR行业的整体图景(landscape)已经比较清晰,尤其是Google Daydream平台的推出,让移动VR领域各家厂商的“势力范围”明确了很多。
下一篇段郎会对VR行业爆发的时点做一个推算,并分享一些VR行业值得关注的投资方向,敬请期待。欢迎大家分享并留言讨论。