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2021-11-08 · vr_ar_metaverse / hardware_tech / mobile_internet

Connect 2021的解析和解构

最近Metaverse实在太火了,感觉一级还没研究明白,二级已经涨起来了。恰好小扎为了给公司改名,精心准备了一段90分钟的视频(推荐有条件的同学看一下,确实花了大价钱拍的)。虽然很多观点不完全同意,但看完有助于理清思路。根据油管视频的标签,其主要逻辑线如下:

段小张 1877 字 微信原文

最近Metaverse实在太火了,感觉一级还没研究明白,二级已经涨起来了。恰好小扎为了给公司改名,精心准备了一段90分钟的视频(推荐有条件的同学看一下,确实花了大价钱拍的)。虽然很多观点不完全同意,但看完有助于理清思路。根据油管视频的标签,其主要逻辑线如下:

  1. Social Connections
  1. Entertainment
  1. Gaming
  1. Fitness
  1. Work better and do more
  1. Education
  1. Commerce
  1. Building the metaverse together
  1. Building responsibly
  1. Building the next devices
  1. What will it take to make metaverse

段郎觉得实际上可以再归类为这几方面:

  • 目的:增强人和人的连接
  • 场景:游戏,健身,工作,教育,商业
  • 软件:开发工具包,生态构建
  • 硬件:下一代产品,未来的技术储备

一、元宇宙的目的(FB换了一种角度阐释不忘初心)

下面就从这几个角度,先看看Connect 2021到底说了哪些“干货”。首先是FB建设“元宇宙”的目的(至少是台面上的目的),在于增强人与人之间的连接(social presence no matter where in the world you happen to be),并且非常笃定地认为Metaverse是互联网的下一种形态(successor to the mobile internet)。虽然我对“增强人的连接”表示深深的怀疑(小屏已经让大家变成低头族,元宇宙估计就老死不相往来了),但这个小扎这个观察角度至少构建了一种观察角度:

推进元宇宙,到底是为了做什么。

目的决定了构成要素(以及技术方向),小扎的演讲逻辑性还是很强的。中间特意提到了元宇宙的构成:

  • Presence(我觉得可翻译为现场感)
  • Avatars(从微信头像升级到拟我表情,再升级到虚拟替身)
  • Home Space(更像是一种主观的心理需求)
  • Teleporting(远程传输,在真实感的前提下,应该是核心应用了)
  • Interoperability(互通性,打破APP之间的藩篱)
  • Privacy & Safety(由小扎提出很有讽刺感)
  • Natural Interfaces(明显的技术瓶颈之一)
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二、关于场景的畅想(以想象为主)

那么“假设”元宇宙成熟了,有哪些应用场景呢。小扎列举了聚会,一起听音乐,游戏(FB砸了一些3A大作),健身(本质还是VR游戏),工作(主要是开会),教育(基于AR的应用),商业(虚拟物品销售)。

有了元宇宙,到底有个啥?

如果仔细分辨,在这段事先录制的精心准备的视频中,其实有两类:一种是当前某款应用的实景(Osso VR),医生甚至没有身体和面部表情,据说可以用于训练医生做手术(非常怀疑这种训练的质量),我觉得可以称之为“骨感现实”:

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另一种是卡通形象呈现,表情和场景丰富,接近电影画质的VR场景,可以理解成一种“近景想象”:

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另一种是拟真Avatar呈现,混合现实场景,接近科幻电影镜头(远景想象):

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很容易看出“骨感现实——近景想象——远景想象”之间的巨大鸿沟,如果说第一步只是场景和替身精细程度的提升(仍然是CS学科内部的问题,个人预计3年左右),第二步涉及到环境感知、空间定位、透明显示、低延迟传输等一系列问题(多个学科交叉最麻烦,我估计FB也没有时间表)。FB刻意将这几种场景混合编排,刻意模糊其中的界限,其实也是一种误导。

三、软件工具(透视SDK及其他)

除了开发者激励政策外,从应用的角度,最为干货的应该就是基于AR透视功能的开发工具包,还有个专属名称“Presence Platform”。这也暗示了未来演化的过程“VR沉浸应用——VR透视应用——AR应用”的演变过程。这也在AR设备无法普及之时,先构建软件工具和内容生态,进行了铺垫。

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详细来看,Presence Platform包含:

1)Insight SDK(主要是透视,明年产品还支持彩色透视);

2)Interaction SDK(定义手势交互);

3)Voice SDK(集成语音交互);

4)Tracked Keyboard SDK(现实键盘到虚拟键盘的映射)

其中,最为关键的Insight SDK包含了:Passthrough/透视,Spatial Anchors/空间锚点,Scene Understanding/场景理解,后面两个关键功能要在明年推出。这里再补充一个FB的官方技术Demo,也是远程下棋应用。与老人远程下棋的相比,可以看到买家秀和卖家秀的差距。

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四、硬件和技术储备(最值得关注的部分)

关于元宇宙讨论最多的话题,除了买什么股票外,最多的就是到底靠不靠谱,还有多久能实现(同样适用于元宇宙是空间还是时间点的讨论)。段郎觉得,与其临渊羡鱼(畅想元宇宙有哪些场景),不如退而结网(搞清楚需要投入哪些技术)。如果总结成一句话:

推进元宇宙,到底需要什么?

这次Connect 2021将FB认为的相关技术做了列示,虽然很难说不重不漏,但主要方面都涉及到了。

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事实上,我觉得可以将以上技术分为两类:

  • 一类是EE/CS相关(服从摩尔定律):包括Sensor,Graphics,Computer vision,Avatars,AI, etc.
  • 另一类是多学科的(包括材料/光学/声学/电化学等,不服从摩尔定律):包括Display,Audio,Eye tracking,Perception science, Neutral Input, etc.

关于科技树的描绘,应用材料公司在一次演讲中也有提到,从AR系统角度来看,所需底层技术确实大同小异。

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可惜的是,在视频中小扎着重展示了第一类技术储备,包括拟真的Avatar,三维场景重建等,同时也秀了一下通过肌肉电输入(EMG Input),基于眼动追踪知晓用户的关注点等。总体上,如果说FB在Avatar拟真程度上还可圈可点的话,那么神经信号控制输入和眼动追踪则仍然处于实验室阶段(好听点叫Early Prototype)。此外,根据作者此前的经验,EMG手环从设备体积,佩戴位置,输入速度等维度,并未见到很大进展。

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有的时候,重要的不是他说了什么,而是他没说什么。不知是有意还是无意,FB在发布会中完全没有提及光学——尤其是AR光学领域的进展,或相关的技术储备(除了超短焦的VR)。如果说“元宇宙就是AR”,那么显示技术才是最底层的开启方式。毕竟,离开显示技术的支撑,我们很难跳出那块6寸的显示屏,进入更大的世界。借用一下Dispelix的宣传,“Everything in AR starts with the display – it’s the very first thingpeople see. Your display quality dictates the entire user experience.”

如果说“元宇宙”就是虚拟世界(比特世界)的信息量超过真实世界(原子世界)的“临界点”,而“信息量 = 带宽×时长”。VR由于只能在有限的时间内扩大接入带宽(数据量大概是手机3倍),但AR潜在的可以将4小时手机使用时间扩展2-3倍。因此,AR显然是提升虚拟世界信息量的关键,而显示则是这一切的基石。段郎大概总结了这两个领域的技术成熟度如下(总体上在拍脑袋):

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总之,Connect 2021的总体观感是失望大于希望:它描绘了一个美好的愿景,但没能指明道路;它甚至指出了关键问题,却没有做出回答。还是期待小扎明年的硬件产品,毕竟每年10bn的投入,不能都藏着,也应当让更多人看到方向。

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段小张说