2021-11-08 · vr_ar_metaverse / hardware_tech / mobile_internet
Connect 2021的解析和解构
最近Metaverse实在太火了,感觉一级还没研究明白,二级已经涨起来了。恰好小扎为了给公司改名,精心准备了一段90分钟的视频(推荐有条件的同学看一下,确实花了大价钱拍的)。虽然很多观点不完全同意,但看完有助于理清思路。根据油管视频的标签,其主要逻辑线如下:
最近Metaverse实在太火了,感觉一级还没研究明白,二级已经涨起来了。恰好小扎为了给公司改名,精心准备了一段90分钟的视频(推荐有条件的同学看一下,确实花了大价钱拍的)。虽然很多观点不完全同意,但看完有助于理清思路。根据油管视频的标签,其主要逻辑线如下:
- Social Connections
- Entertainment
- Gaming
- Fitness
- Work better and do more
- Education
- Commerce
- Building the metaverse together
- Building responsibly
- Building the next devices
- What will it take to make metaverse
段郎觉得实际上可以再归类为这几方面:
- 目的:增强人和人的连接
- 场景:游戏,健身,工作,教育,商业
- 软件:开发工具包,生态构建
- 硬件:下一代产品,未来的技术储备
一、元宇宙的目的(FB换了一种角度阐释不忘初心)
下面就从这几个角度,先看看Connect 2021到底说了哪些“干货”。首先是FB建设“元宇宙”的目的(至少是台面上的目的),在于增强人与人之间的连接(social presence no matter where in the world you happen to be),并且非常笃定地认为Metaverse是互联网的下一种形态(successor to the mobile internet)。虽然我对“增强人的连接”表示深深的怀疑(小屏已经让大家变成低头族,元宇宙估计就老死不相往来了),但这个小扎这个观察角度至少构建了一种观察角度:
推进元宇宙,到底是为了做什么。
目的决定了构成要素(以及技术方向),小扎的演讲逻辑性还是很强的。中间特意提到了元宇宙的构成:
- Presence(我觉得可翻译为现场感)
- Avatars(从微信头像升级到拟我表情,再升级到虚拟替身)
- Home Space(更像是一种主观的心理需求)
- Teleporting(远程传输,在真实感的前提下,应该是核心应用了)
- Interoperability(互通性,打破APP之间的藩篱)
- Privacy & Safety(由小扎提出很有讽刺感)
- Natural Interfaces(明显的技术瓶颈之一)
二、关于场景的畅想(以想象为主)
那么“假设”元宇宙成熟了,有哪些应用场景呢。小扎列举了聚会,一起听音乐,游戏(FB砸了一些3A大作),健身(本质还是VR游戏),工作(主要是开会),教育(基于AR的应用),商业(虚拟物品销售)。
有了元宇宙,到底有个啥?
如果仔细分辨,在这段事先录制的精心准备的视频中,其实有两类:一种是当前某款应用的实景(Osso VR),医生甚至没有身体和面部表情,据说可以用于训练医生做手术(非常怀疑这种训练的质量),我觉得可以称之为“骨感现实”:
另一种是卡通形象呈现,表情和场景丰富,接近电影画质的VR场景,可以理解成一种“近景想象”:
另一种是拟真Avatar呈现,混合现实场景,接近科幻电影镜头(远景想象):
很容易看出“骨感现实——近景想象——远景想象”之间的巨大鸿沟,如果说第一步只是场景和替身精细程度的提升(仍然是CS学科内部的问题,个人预计3年左右),第二步涉及到环境感知、空间定位、透明显示、低延迟传输等一系列问题(多个学科交叉最麻烦,我估计FB也没有时间表)。FB刻意将这几种场景混合编排,刻意模糊其中的界限,其实也是一种误导。
三、软件工具(透视SDK及其他)
除了开发者激励政策外,从应用的角度,最为干货的应该就是基于AR透视功能的开发工具包,还有个专属名称“Presence Platform”。这也暗示了未来演化的过程“VR沉浸应用——VR透视应用——AR应用”的演变过程。这也在AR设备无法普及之时,先构建软件工具和内容生态,进行了铺垫。
详细来看,Presence Platform包含:
1)Insight SDK(主要是透视,明年产品还支持彩色透视);
2)Interaction SDK(定义手势交互);
3)Voice SDK(集成语音交互);
4)Tracked Keyboard SDK(现实键盘到虚拟键盘的映射)
其中,最为关键的Insight SDK包含了:Passthrough/透视,Spatial Anchors/空间锚点,Scene Understanding/场景理解,后面两个关键功能要在明年推出。这里再补充一个FB的官方技术Demo,也是远程下棋应用。与老人远程下棋的相比,可以看到买家秀和卖家秀的差距。
四、硬件和技术储备(最值得关注的部分)
关于元宇宙讨论最多的话题,除了买什么股票外,最多的就是到底靠不靠谱,还有多久能实现(同样适用于元宇宙是空间还是时间点的讨论)。段郎觉得,与其临渊羡鱼(畅想元宇宙有哪些场景),不如退而结网(搞清楚需要投入哪些技术)。如果总结成一句话:
推进元宇宙,到底需要什么?
这次Connect 2021将FB认为的相关技术做了列示,虽然很难说不重不漏,但主要方面都涉及到了。
事实上,我觉得可以将以上技术分为两类:
- 一类是EE/CS相关(服从摩尔定律):包括Sensor,Graphics,Computer vision,Avatars,AI, etc.
- 另一类是多学科的(包括材料/光学/声学/电化学等,不服从摩尔定律):包括Display,Audio,Eye tracking,Perception science, Neutral Input, etc.
关于科技树的描绘,应用材料公司在一次演讲中也有提到,从AR系统角度来看,所需底层技术确实大同小异。
可惜的是,在视频中小扎着重展示了第一类技术储备,包括拟真的Avatar,三维场景重建等,同时也秀了一下通过肌肉电输入(EMG Input),基于眼动追踪知晓用户的关注点等。总体上,如果说FB在Avatar拟真程度上还可圈可点的话,那么神经信号控制输入和眼动追踪则仍然处于实验室阶段(好听点叫Early Prototype)。此外,根据作者此前的经验,EMG手环从设备体积,佩戴位置,输入速度等维度,并未见到很大进展。
有的时候,重要的不是他说了什么,而是他没说什么。不知是有意还是无意,FB在发布会中完全没有提及光学——尤其是AR光学领域的进展,或相关的技术储备(除了超短焦的VR)。如果说“元宇宙就是AR”,那么显示技术才是最底层的开启方式。毕竟,离开显示技术的支撑,我们很难跳出那块6寸的显示屏,进入更大的世界。借用一下Dispelix的宣传,“Everything in AR starts with the display – it’s the very first thingpeople see. Your display quality dictates the entire user experience.”
如果说“元宇宙”就是虚拟世界(比特世界)的信息量超过真实世界(原子世界)的“临界点”,而“信息量 = 带宽×时长”。VR由于只能在有限的时间内扩大接入带宽(数据量大概是手机3倍),但AR潜在的可以将4小时手机使用时间扩展2-3倍。因此,AR显然是提升虚拟世界信息量的关键,而显示则是这一切的基石。段郎大概总结了这两个领域的技术成熟度如下(总体上在拍脑袋):
总之,Connect 2021的总体观感是失望大于希望:它描绘了一个美好的愿景,但没能指明道路;它甚至指出了关键问题,却没有做出回答。还是期待小扎明年的硬件产品,毕竟每年10bn的投入,不能都藏着,也应当让更多人看到方向。
段小张说