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为什么关注Roblox
以上几点促使段郎先把不成熟的想法写下来,一方面督促自己“知行合一”(或者快速被市场打脸),另一方面也和关注这个领域的朋友共同交流。以下按照一个外行/游戏小白的认知逻辑,梳理一下对该企业的认识过程:
为什么关注Roblox<br>===========
原创 段小张 段小张 [段小张说](javascript:void\(0\);)
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段郎最近花了一些时间关注Metaverse,也调(zhe)研(teng)了一番传说中的Roblox(业内人士直接简写rl,不明觉厉)。非常突出的认识有:
- 这玩意实在太厉害了(Roblox is beast)
- 改变了本人之前“先硬件\-后应用”的观点
- 国内还没有“破圈”,意味着很大的机会
以上几点促使段郎先把不成熟的想法写下来,一方面督促自己“知行合一”(或者快速被市场打脸),另一方面也和关注这个领域的朋友共同交流。以下按照一个外行/游戏小白的认知逻辑,梳理一下对该企业的认识过程:
1、Roblox(NYSE:RBLX,以下简写RL)是什么?
段郎也是在3月初该公司RL上市时才认识到这家企业的,作为第一家在招股书中提到Metaverse的公司,确实值得关注。毕竟,印象中绿洲里的虚拟世界是这样的(卖家秀):
可是,在段郎折腾了半天各种加速和科学上网技巧之后(最后还要感谢UU加速器),终于体验到了今天的虚拟世界,居然是这样的(买家秀果然落差很大)。我觉得如果不说这就是Roblox,今天有人拿着这样的游戏来融资,多半也是要跪的吧。
如果非要说是多个游戏的平台,注册后点开Roblox的首页,看到的也是极为质朴的陈列。这玩意难道不是几年前的17173小游戏平台么?为什么能价值400亿美元呢?难道真的是因为我的打开方式不对?
咨询了业内高人之后,发现确实是打开方式不对。首先RL的出发点是社交(主要是欧美的小朋友,类似小天才的碰一碰),而不是游戏。进行社交的第一步是建立线上的身份(所谓Identity,下面这个就比段郎的免费Avatar高端很多),谁也不会和没有装备看起来并不性感的Avatar加好友:
炫酷的造型之后还可以买装备,买皮肤(类似王者荣耀,我穿戴了电玩小子之后确实更愿意上线了)。俗话说,不氪金怎么能变强呢?Roblox中的虚拟形象(包括表情,身体部件,动画等),道具(装备,饰品,服装等),并且可以交易,开放程度非常高。只是这种奔放的画风确实和东半球中年人审美有一定距离。
有了出装,也就有了社交货币。这个时候可以先到广场结识好友,然后和好友共同参与一些游戏。据说精髓在于线上聊天(去年~3000万日活跃,每年产生20亿条chat message,平均每个日活贡献67条),看来醉翁之意不在酒呀。CFO在投资者日中的视频甚至提到,聊天更多的用户,购买道具/皮肤等也更多(估计腾讯当年QQ聊得最多的人Q币充得也更多吧)。
然后这个游戏里究竟能做些什么呢,可以打怪(砍野猪,杀狼),领养宠物(排名第一的adopt me!),或者一起坐过山车。所谓青少年的Facebook,我觉得还不够准确。成年人在线下构建共同体验,只是在FB/微信朋友圈记录和晒出自己的体验。而能够接受这种“次时代画风”的小朋友们,则直接在RL中共同构建自己的体验。难怪RL把一个个相对独立的游戏直接称呼为“Experience”(有一些是需要付费才能进入的)。
2、 为什么Roblox很厉害?
第一印象,当然是目前3500万的DAU,以及1.9亿的MAU用户基数。但这只是10多年积累的结果,或者类似“亚马逊飞轮”滚动起来后的一个静态的瞬间。Roblox的厉害之处在于“用户– 开发者– 平台”三者之间的互动,此外还有管理层清晰地定位和发力点。
首先,是用户和开发者的互动关系。“更好/多的内容\- 更多的用户”之间有正反馈关系,另外由于用户之间有社交关系,用户的网络效应也自然存在。这一点从日活跃用户从2018年的1100万,到2019年1710万,到2020年底的3340万可以非常直观的得到验证。
但从季度环比数据上看,似乎抛去2020年初的疫情促进,目前的环比增速已经比较温和了(目前是3900万)。内容到玩家的互动相信是慢工出细活的过程,“社交飞轮”有没有新的临界点有可能会加速提升呢?
其次,公司在基础云服务(加速用户登录速度,场景加载速度,AI语言翻译,内容审核等)上的投入,以及游戏开发引擎的投入(更好的皮肤纹理,光影效果,面部表情等),也从另一个维度提升了用户的体验,以及降低开发者制作优秀内容的难度。运用新的Skinned Meshes引擎后,个人觉得虚拟演唱会的明星已经接近“主流游戏”的水平了。
最后,这个游戏平台像黑洞一样,吸收了大量的现金(公司把购买游戏币Robux的行为叫做Booking,用游戏币购买道具/装饰/游戏体验后才确认收入)。2020年1-9月用户累计充值了12亿美元(消费5.9亿美元),公司预计2021年全年充值金额20-21亿美元(预计消费15亿美元)。因此即使公司会计层面亏损比较大(2020年亏2.6亿),但经营性现金流是正的5.2亿。更可怕的是,新进入的游戏玩家,无论在世界哪个区域,都更快,更多地消费(纵轴是消费金额,具体刻度公司没给。看样子北美才是氪金大户):
3、 这个公司带来哪些启发?
虽然感觉是碎片化的,Version 0.1 版本的头号玩家,但毫无疑问RL已经走到了自我强化循环的正道上。更有意思的是,这个“平台级”软件是从现有的手机/平板/PC上发展起来的,目前“移植”到了Oculus/Vive等虚拟现实平台上。
此前,我们默认的思路是“元器件成熟——硬件平台兴起/铺量——软件内容/应用出现”,例如电容屏带来iPhone,进而带来整个移动互联网生态一样。但下一代的杀手级应用,甚至平台级软件,一定是基于“下一代的硬件”么?现有的社交关系,3D游戏体验,是否可以平移到虚拟现实场景,甚至混合现实中呢?Roblox至少验证了PC/手机和VR是可以衔接的(感觉和Rec Room神似),如果我们带上现实效果不错的AR眼镜,是否可以在真实环境中体验这些游戏呢?
最后,Roblox只是和腾讯签约,但还没有正式进入中国(虽然汉化做得挺好)。近来发现即使关注AR/VR产业的朋友也还没有深入研究,因此把这些初步的想法整理出来和大家共同探讨。
如果简单粗暴的比较,FB今天28亿MAU,对应8500亿市值,每个MAU ~300美元;RL 目前1.9亿MAU,380亿市值,每个MAU ~190美元。个人觉得如果真的将RL视作社交平台公司(这一点我的个人体验还不强,也需要更多验证),对于增速更高,并且直接付费的平台而言,这个估值还是有合理性的。